2023-06-12 11:14:37 | CharlieX

▶ Japanese▶ English
よいゲームというのは、ゲーム世界という限られた箱庭の中でいろいろな遊びかたを受け入れられるゲームのことだと思っています。 このゲームもできることが少ない世界ながら、それを目指して長いこと変更や更新を続けてきました。
長く遊んでいる人はとうにご存知かと思いますが、このゲームは数え切れないほど何度も何度もクリーチャーやアイテムの性能をいじり倒しています。 これを一言でいうと「ゲームバランスを取る」となるのでしょうが、じゃあこの「バランス」ってなんでしょう?
このゲームにとってのバランスとは、同じルールやリソースが適用された世界の中で、ゲームが上手い人でも下手な人でも、遊びかたや好みが違う人でも、 それぞれがさまざまに異なる方法を用いて、それでも最終的には同じくらいの強度と深さでゲームを楽しめること。やりたいことはこれだけです。
同じゲームをプレイしているにもかかわらず、ふとしたきっかけで、役に立たないゴミだと思っていたものが突然宝物に変わるとか、 見つけたアイテムひとつで今まで見えなかった景色が見えてくるとか、以前まで苦手だった敵が得意になり、代わりに今まで雑魚だと思っていた敵がキツくなるとか、 これしか方法がないと思っていたら他にもあったとか、そういう「発見」がたくさんある世界をつくりたいのです。 そのための選択肢をたくさんつくりたいのです。
敵と戦いながらアイテムを集めて塔を登っていく単純なゲームでも、案外と「発見」は見つかるものだと信じています。
21年にわたりいろいろな人がこのゲームをプレイしてくれたことに感謝します。どうもありがとう。
I believe that a good game is one that allows the players to play in the way they imagine within the limited box.
This game, too, is a small world where there is really not much you can do, but we have been updating the game for a long time to achieve that goal.
As those who have been playing for a long time know, I have tweaked the performance of creatures and items over and over again more times than we can count. In a word, this would be "balancing the game," but then what is this "balance"?
For this game, balance means that everyone can enjoy the game to the same depth, whether they are good at the game or not, using completely different ways in a world where the same rules and resources apply. That is all I want to do.
I want to create a world where there are many "discoveries," such as when something you thought was trash becomes a treasure, or when a single item changes your worldview, or when an unfavorable enemy changes by a situation or a build, or when you thought this was the only way, but now you find something else, etc. I want to create a world where there are many options for it.
Even in a simple game, where you fight enemies, find items, and go up a tower, you can find more "discoveries" than you might think.
Thanks to all the different people who have played this game over the past 21 years.
2022-06-12 12:13:45 | CharlieX
▶ Japanese▶ English
めでたい話の冒頭で何ですが、そろそろWeb版のほうは店じまいを考えています。IEというブラウザがいよいよなくなってしまいそうなのでこのへんが潮時かと思っています。
このゲームは、当時IEという最新Webブラウザ上で無理やり動かすために、通常のゲームがまず切り捨てないような要素がばっさりと捨てられています。キャラクターのコマ数が少なかったり、持てるアイテムの数がとても少なかったり、効果音や音楽がなかったり、すごく大雑把な当たり判定であったり。
これらはどれも作者自身が望んだことではなく、当時のプラットフォームに制限されてできなかったことです。しかし今となっては、これら制限がむしろこのゲームをかたちづくる大きな特色になっていると思います。表現できるワクがぐっと縮んだことで、むしろやれることがはっきりしてつくりやすくなったのかもしれません。制限って悪いことばかりじゃないと今は思っています。
モバイルゲームもまたWebゲーム同様、制限と制約のかたまりです。
モバイル版のトリグラフでは、Web版では実現が難しかった要素がいくつか追加されています。効果音や音楽であったり、各種視覚効果であったり、より正確な当たり判定であったり。
でも、あえてWeb版から変えなかったところもあります。少ないアイテム枠や、死亡したらロストするリスク、荒いドット絵の絵をすべてそのまま使うなど。
これらの要素、特に少ないアイテム枠と死亡ロストについては、特にモバイル版からの新規プレイヤーから多くの批判も生みましたが、それでもなお引き継いでよかったと思っています。ここを曲げてしまうとトリグラフというゲームを移植する意味がなくなってしまうからです。
20年間このゲームが続いてきたことに感謝します。どうもありがとう。
I plan to closing down the web version of Triglav since IE is about to shutdown.
We had to force run this game on IE, the newest web browser at the time, so it had to be cut out of the elements that normal games would not have to cut out. There are few frames for characters, very small number of item slots, no sound effects, and rough judging of hits, etc.
None of these things were what the developer wanted, and none of them were possible due to the limitations of the platform at the time. Now, however, I think these limitations have become a major feature of the game. It's because the range of expression has narrow so much that it has become easier to create the game with a clearer picture of what can be done. I now believe that limitations are not always a bad thing.
Mobile games, like web games, are also full of limitations.
In the mobile version of Triglav, some elements that were difficult to realize in the web version have been added. There are sound effects and music, various visual effects, and more accurate judging of hits, etc.
However, there are some things that we did not dare to change from the web version. There are very small number of item slots, the risk of losing the character if you die, and the use of all the rough dot pictures as they are.
These elements, especially the small number of item slots and the death loss, made a lot of criticism from new players, especially from the mobile version, but I am still right that we carried them over. If we wouldn't, the game of Triglav would have been lost.
We are grateful that this game has lasted for 20 years. Thank you so much.
2021-12-15 19:49:01 | SmokymonkeyS
▶ Japanese▶ English
SmokymonkeyS最新作「ガラージュ」iOS版、Android版、Steam版をリリースしました。
監督 作場知生氏によってつくられた1999年販売のPC用アドベンチャーゲームのリマスター版となります。SmokymonkeySはこのプロジェクトを発案し、作場知生氏監修のもとすべての移植と実装作業をおこないました。数多くのレベルデザインの改善にも携わっています。
リマスターとは銘打っていますが、新しいチャプターやシナリオの追加も行われており、さらにマップ機能や会話ログ、アチーブメントなど今の時代に合わせた機能を追加し、昔遊んだ人も新しく始める人も楽しめる作品に生まれ変わっています。
日本語、英語、繁体・簡体中国語に対応。
Steam版
iOS版 (App Store)
Android版 (Google Play)
▶ Japanese▶ English
Our latest project "Garage: Bad Dream Adventure" for iOS, Android and Steam is out.
This is a remastered version of the 1999 PC adventure game directed by Sakuba Tomomi, and we SmokymonkeyS launched this project and developed all in-game content. We also involved to improving level design and quests.
There are new chapters and scenarios have been added, and other features such as a world map, a dialogue log, and achievements have been added to fit the current era, making it an enjoyable game for both the old and new players.
The game has English, Japanese, Traditional and Simplified Chinese.
Steam
iOS (App Store)
Android (Google Play)
2021-06-12 16:55:04 | CharlieX

▶ Japanese▶ English
ゲームをつくり続けている大きな理由は、自分のつくったものでみんなを夢中にさせて、時間を奪い去りたいという欲望があるから。だから今でも「何時間もずっと遊んでしまった」とか「合計プレイ時間が100時間超えました」と言われるのがとても嬉しい。
「よくできていて完成度高いね」とクールに評されるよりも、黙々とムキになってゲーム内で何かを必死に達成しようとするプレイヤーのほうが好きだ。どんなゲームであれ、プレイヤーをどれだけ感情的に揺さぶり、欲望をさらけ出させられることができるかでそのゲームの価値が決まると信じている。
ゲームとは、世界まるまるすべてが意図的につくられており、そこにあるものはたとえ石ころ一個でも、風の音ひとつでも、何らかの意図を持って配置されている。現実のドアを開けたら自然に扉が軋んで音を立てるかもしれないが、もしゲーム内のドアを開けて軋んだ音がしてもそれは意図を持って設置されているのであり、勝手に音を立てることはない。
つくり手は、こうすればもっと効果的にプレイヤーを揺さぶることができるぞと息巻きながら、ドアの軋む音や石ころを設置したり、台詞を書いたり、キャラクターやアイテムを配置したりしているのだ。
ときどき、つくり手はあらゆる手を使ってプレイヤーの時間を不当に稼ぎ、わざとわかりにくいヒントを置き、彼らが失敗するのを期待しながらゲームをつくっている、などと言われるが大きな間違いだ。これは残念ながらつくり手の意図がうまく行っていないときなのだ。
つくり手は皆、プレイヤーのつくった動画を見ては「ああ、こんなところで詰まるのか」とハラハラしたり「ヒントは後ろや後ろ。これじゃわかりにくいのかあ」とヒヤヒヤしたりしているし、フォーラムやファンサイトの情報が誤っていると、ああおれが今すぐ行って直したいとか思ってるはずなのだ。
自分がつくったものを、最後まできちんとプレイしてほしくないつくり手などいない。
自分がつくったものを、より深く理解され、より夢中になって遊んでほしいだけなのだ。
19周年どうもありがとう。
I'm always wanting a player to spend more time and more addicted on my game. That's why I make games. So I love to hear words such like this: I played the game for a long time than I thought, or I spent for this game over 100 hours.
I prefer a player who is trying to obtain your achieve emotionally than a player who reviews my game to this is interesting or a great job. I believe a game worth will be decided how the game could obtain the player's emotions and makes their desires.
A developer makes whole game world to the intended purpose that include from a small stone to a big structure. An old door you opened would creaky naturally at the real life, but the same door in game will never creaky until the developer set the sound. It means there is something intend of the developer.
The developer is putting the small stone or the structure by thinking how it effective more to the game and to the players.
Sometimes a player tells me, you design your game to more difficult and annoying to prevent the player to get the achieve.
Well, this is a wrong idea overall. Sadly, this mean the developer's intend is not going well, and it happens always.
Sometimes I go to watch my game player's video and get sick every time I saw the player stuck, get lost, or failed caused by my design. After a while, I start to think how to fix or improve them.
Any developers never want a player who doesn't get your achieve.
Any developers want a player who has fun from the heart and knows the game more deeply.
Thank you for playing my games.
2021-02-08 01:10:22 | CharlieX

▶ Japanese▶ English
このたび、昨年末からおこなっていた「ガラージュ」の国内向けクラウドファンディングにおいて、大きな成功を収めることができました。皆様のサポートによりシナリオのさらなる拡張やマルチエンディングの追加などが決定しました。
支援者のほとんどはこのゲームをまだ一度もプレイしたことがない方ばかりでしょう。つまりこのたくさんの支援の中には未知の新作ゲームを遊ぶために待っているときと同じような楽しみや期待が込められているのだと思っています。
それらに応えられるよう完成度を高めていきます。今回はどうもありがとうございました。
As for the domestic crowdfunding for Garage, We could get great success already and the game obtained the expand scenarios and the additional endings eventually.
Now we are also working for the English and the Chinese version. Wait until the release!
About

SmokymonkeySとは、2名からなるインディチームです。
ゲームやその他作品を無所属で個人開発しています。
2002年 WebゲームTRIGLAVを公開。総勢50万アカウントを超える長寿ゲーム。
2015年 3DアクションRPG Ninelivesを開発。現在休止中。
2018年 TRIGLAV モバイル版をリリース。70万ダウンロード達成。
2021年 作場知生氏と共同開発したガラージュ 完全版をリリース。
SmokymonkeyS is a two-man indie team by a programmer and a graphic designer, formed for creating games.
Our 1st game TRIGLAV, a web RPG that has been made with JavaScript has passed over half a million accounts since launched 2002.
2015, Ninelives suspended the development after the alpha phase.
2018, released Triglav for Mobile. Reached 700 thousand download.
2021, released Garage: Bad Dream Adventure. Developed with Sakuba Tomomi.
Any Comment?
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Ivan Macedo
Please put a new update on ninelives so we can see other players

たくさんのプレイヤーやファンサイト、フォーラムの存在は本当大きいですね。それらなしでこのゲームは成り立ちません。
WINDROWS
トリグラフ公開二十一周年、おめでとうございます。トリグラフをつくってくださってありがとう。それから、これだけ長く遊びたおしてこられたのには、ファンサイトやフォーラムの存在も大きかったです。皆さんありがとう。

Thanks for the comment. The project is currently suspended but the perspective of the world and the atmosphere might be transferred to our new project.
Rackio
What happened to that project "The Stardust Alley" (I'm not sure about that name) I love that project, the art and what make me feel with it's environment it's a shame we have not more updates or images.

Have a plan to make it for other platforms.