2024-03-25 00:04:55 | SmokymonkeyS

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SmokymonkeySが作場知生氏と出会ったきっかけは、数十年前にこのサイト上でガラージュを紹介したことでした。
ある日突然電話がかかってきて「うちこない?」と言われて驚いたものです。その後は、酒を呑んだりゲームの相談をしたり自転車で遊んだりイカれた話を延々と話す友人のような関係が続き、まさか一緒にプロジェクトを始めることになるとは思ってもいませんでした。
ところが数年前、YouTuberの配信などによってガラージュに注目が集まったことがありました。そのとき作場氏が、この「すでに失われたゲーム」についてもっと知ってほしいと連日熱心に活動しているのを見て、ガラージュをもう一度なんとか甦らせることはできんのかな、とわたしが思ったのが今回のリマスターのきっかけとなりました。

オリジナル版のガラージュは諸事情からごく少数しか市場に流通しなかったため、現在もネットショップやオークションなどで当時のCD-ROMが一枚数十万円といった値段で取引されています。これらから作場氏には何も還元されない上、パッケージの開封もされずプレイもされないまま単なる「希少品」として取り引きされている状況を、個人的にずっと好ましく思っていませんでした。ゲームとは多くの人に遊んでもらってなんぼの作品です。高価な値札が貼られ、だれもプレイできないゲームの体裁をした何かになど価値はありません。そういうわけでだれもが遊べるプラットフォームへの移植をまず考え始めました。

移植は当初、作場氏自身が「無理でしょ」と言っていたとおり楽な道のりではありませんでした。
これまでにいくつかのゲーム開発会社からガラージュ移植のオファーがきていても実現しなかったのには理由があります。このゲームを開発していたころの開発チームやスタッフはすでに散開しており、作場氏が所有するマスターデータ以外のもの ― 3Dキャラクターや背景、動画、ソースコードなどのデータはすべて入手不可能となってしまっていました。
SmokymonkeySの最初の仕事は、これら失われたデータを現存するオリジナルのCD-ROMなどからどのくらい取り出せるかの検証からはじまりました。さいわいにも最も懸念していた動画のデータをそこから取得することができたので、あとは何とかなるやろ、とみんなで集まって正式にプロジェクト開始の祝杯を挙げました。ちょうど国内でコロナが蔓延しはじめる直前のころです。

リマスターに際しては作場氏からひとつの条件が出されました。それはガラージュの物語をオリジナルのまま完結させずに続きのパートを追加したいということでした。これが叶わないならリマスターは出したくないと。
オリジナルのガラージュはいろいろな制限から作場氏がゲーム内に盛り込みたかったものをすべて入れることはできなかった。しかし少なくとも物語に関しては本来あるべきかたちをつくってきちんと終わらせたい、というのが彼の強い要望でした。

移植にあたっては、まずガラージュのオリジナル版CD-ROMをひっぱり出してきて最初からプレイし直す必要がありました。ゲームのソースコードがすでに失われているため、このゲームがどうつくられているのかはもう外側からしか知ることができません。つまり音楽における「耳コピ」と同じように何度も何度もオリジナル版のプレイを繰り返すことで、どうやってそれが組まれているのかを知り、どうやって移植するのか、あるいは変えたほうがよいのかをまとめながら一からこのゲームをつくり直しました。

こうして三人が丸二年をかけたのち、ガラージュリマスター版もとい「完全版」は生まれました。
結果的にSmokymonkeySと作場氏とのはじめての共同作業は割と上手く行ったんじゃないかと思っています。酒さえ呑ませておけば 気兼ねせずにおたがいの意見を言い合える環境が長年の付き合いですでにできあがっていたことが大きな理由でしょう。これがもし作者対ゲーム開発会社という関係だとなかなかここまで主張をぶつけ合ったり共に考えたりはできなかったのではと思います。
ともあれ、ガラージュという作品はすべて作場氏がつくり上げたものです。SmokymonkeySは今回、すでに確固たるものとしてそこに在ったそれを再び世に出すための小さな手伝いをしたにすぎません。この仕事にかかわれたことを心から幸せに思っています。

ガラージュ25周年記念に寄せて。

I wrote a small article about the Garage on this website several decade ago, which created an opportunity for SmokymonkeyS and Sakuba Tomomi to meet. I was surprised when he called me one day and told to come visit his house.
After that, we kept to have a strange relationship, like friends or not, and I never really thought that we would start a project together like this.
However, a Japanese YouTuber attracted a lot of attention when he played Garage a few years ago, and then, when I saw Sakuba working to make more people aware of the "already lost game" Garage, wondered if I could somehow revive it, which led to this remastering project.

For various reasons, only a very small number of the original version of Garage were distributed in only Japanese market, and the CD-ROM is still sold for expensive price in the net auction, etc. I have never liked the situation where the sale is not returned to Sakuba at all, and is traded as a "rarity" without the package being opened or played.
Game is a work that needs to be played by people, and a stuff with an expensive price tag that no one can play has no value. That's why I started thinking about porting Garage to platforms where anyone can play it.

The road to porting was not an easy one, as Sakuba himself said at the beginning, "It would be impossible."
There is a reason why Sakuba had received offers from several game development companies to port Garage, but it never came to fruition. The original development team and staff had already disbanded, and everything other than the master data of the game owned by Sakuba - every 3D models, movies, the source code, etc. - were no longer available.
SmokymonkeyS' first task was to determine how much of this lost data could be salvaged from the original CD-ROM and other sources that were still in existence. Fortunately, we were able to retrieve the movie data that most concerned about, and we decided to officially begin the project. This was just before the Covid 19 epidemic began to spread in Japan.

When the remastering, Sakuba gave one condition. He wanted to add a continuation part to the story without completing the original story. He said if this could not be achieved, he does not want to remake it.
Due to various limitations on the original Garage, it was not possible to include everything that Sakuba wanted to include in the game. He wanted to at least finish the story the way it should have been finished.

The first thing SmokymonkeyS did was to bring the original Garage CD-ROM and play it from the beginning. Since the source code for the game had already been lost, the only way to know how the game was made was from the outside. In other words, just like "ear copy" in music, I had to play the original version over and over again to learn how it was made, and how it should be changed, then rebuilt the game from scratch.

After two full years of work by three, the "complete version" was born.
As the result, I believe that the first collaboration between SmokymonkeyS and Sakuba went well.
I think the main reason for this is that we had already made a relationship over the years where we could express our opinions to each other without hesitation, as long as I let him drink alcohol. If the relationship were between an author and a game development company, it would have been difficult to made such an environment.
Anyway, all of Garage's works were created by Sakuba. We SmokymonkeyS was just a little help in bringing Garage back into the world. I am honored to be involved in this work.

On the occasion of the 25th anniversary of Garage: Bad Dream Adventure.
2023-10-06 19:48:28 | SmokymonkeyS

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公開から5年、トリグラフのモバイル版ダウンロード数がついに累計100万を突破しました。
このゲームがここまで到達できたのは決してゲームそのものの力だけではありません。このゲームの立ち位置は非常にニッチで、その遊びかたや楽しみかたが万人受けしないことは公開当初からずっと変わりません。友達にこのゲームを薦めても誰も遊んでくれないといった経験がきっとあなたにもあると思います。その友達はこのゲームの何が面白いのかわからなかったのでしょう。よくあることです。

そんなゲームの楽しさを少しでも多くの人に知ってもらおうと、これまでに幾多のプレイヤーたちがゲームガイドやデータベース的なサイトをつくってくれました。これらは未知の場所に関する旅行ガイドブックのようなものです。何もわからないまま塔の中に入ってしまった冒険者たちを今でもたくさんいざなってくれています。本当ありがたいことです。

また、わからないことを尋ねたり、アイテムを自慢したり、サルへの愚痴を言い合うためのフォーラムを設置してくれた人もいます。現在、このフォーラムには本当に世界中のあらゆるところから6000人を超えるプレイヤーが登録していて、また有志のプレイヤーたちが自治管理することによって運営されるまでになりました。国や言語を問わずこのフォーラム全体に漂うフレンドリーな雰囲気は、ひとえに彼らの努力の賜物だと思っています。本当ありがたいことです。

ゲーム自身もプレイヤーたちの影響をたくさん受けています。 公開後のこのゲームの方向性は、ほとんどプレイヤーたちによってつくられたと言っても過言ではありません。できることの少ない制限された世界でありながら、熱心なプレイヤーたちが作者が思いもつかなかったことをつくり出すのが面白くて、それに応じている間にゲームがどんどん変わっていきました。 はじめ作者は「おれが意図して設計したこの世界でプレイヤーを楽しませよう」と思ってゲームを公開したのに、今では「この材料を放り込むとプレイヤーたちが何をつくり出すのか見てみたい」と思って更新している始末です。

作者だからと言って、自分がつくっているゲームのすべてを理解しているわけではないし、すべてを見通せているわけではありません。
せいぜい見えているのは入口の先までで、これを変えるとどうなるか知りたい、これを加えてみたら上手く行くかな、という期待と楽しみともにつくっていたりします。 この点に限ると、実のところ作者もプレイヤーもあんまり立ち位置は変わらないんじゃないかと思います。

そういうわけで、この先もプレイヤーと一緒に歩めるようなゲームをつくっていければよいなと思っています。
小さなゲームですが今後もよろしゅう。

Five years after its release, the total number of downloads of the mobile version of Triglav has reached one million. It's not only the power of the game itself that has enabled reach this place. The game's position is very niche, and the playing style has not changed since its initial release. You have probably had the experience of recommending this game to your friends, but no one plays it. Probably your friend couldn't get What is the fun in this game. It happens often.

To broadcast many people to know how to play the game, many players created game guides and database-like websites. These are like travel guidebooks to unknown places. They are still helping many adventurers who entered the towers without knowing what to expect. Very grateful for that.

Another has set up a forum to ask questions, brag the items, and complain against the monkeys. The forum now has over 6,000 players from all over the world and is self-managed by a team of veteran players. The friendly atmosphere that exists throughout this forum is definitely a result of their efforts. Very grateful for that.

The game itself has been influenced a lot by the players too. It's not too much to say that the direction of the game after its release was mostly created by the players. It was interesting to see how the players came up with ideas that the developer had never thought of, even in such a restricted world with few possibilities. At first, I released this game thinking, "Let's entertain the players in this world that I designed with the best of intentions," but now I update the game thinking, "Want to see what the players will create if I throw in such materials."

Just because I am the developer of the game doesn't mean that I understand or can see everything about the game I am creating. At best, I can see only the entrance and the road leading to it. I make games with the expectation and fun that I will dive deeper and deeper into the game and see what happens when find something. In this respect, I think the position of the developer and the players are not really different.

I hope that I can continue to create games that will walk with the players in the future.
Thank you for your playing.
2023-06-12 11:14:37 | CharlieX

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よいゲームというのは、ゲーム世界という限られた箱庭の中でいろいろな遊びかたを受け入れられるゲームのことだと思っています。 このゲームもできることが少ない世界ながら、それを目指して長いこと変更や更新を続けてきました。

長く遊んでいる人はとうにご存知かと思いますが、このゲームは数え切れないほど何度も何度もクリーチャーやアイテムの性能をいじり倒しています。 これを一言でいうと「ゲームバランスを取る」となるのでしょうが、じゃあこの「バランス」ってなんでしょう?

このゲームにとってのバランスとは、同じルールやリソースが適用された世界の中で、ゲームが上手い人でも下手な人でも、遊びかたや好みが違う人でも、 それぞれがさまざまに異なる方法を用いて、それでも最終的には同じくらいの強度と深さでゲームを楽しめること。やりたいことはこれだけです。

同じゲームをプレイしているにもかかわらず、ふとしたきっかけで、役に立たないゴミだと思っていたものが突然宝物に変わるとか、 見つけたアイテムひとつで今まで見えなかった景色が見えてくるとか、以前まで苦手だった敵が得意になり、代わりに今まで雑魚だと思っていた敵がキツくなるとか、 これしか方法がないと思っていたら他にもあったとか、そういう「発見」がたくさんある世界をつくりたいのです。 そのための選択肢をたくさんつくりたいのです。
敵と戦いながらアイテムを集めて塔を登っていく単純なゲームでも、案外と「発見」は見つかるものだと信じています。

21年にわたりいろいろな人がこのゲームをプレイしてくれたことに感謝します。どうもありがとう。

I believe that a good game is one that allows the players to play in the way they imagine within the limited box.
This game, too, is a small world where there is really not much you can do, but we have been updating the game for a long time to achieve that goal.

As those who have been playing for a long time know, I have tweaked the performance of creatures and items over and over again more times than we can count. In a word, this would be "balancing the game," but then what is this "balance"?

For this game, balance means that everyone can enjoy the game to the same depth, whether they are good at the game or not, using completely different ways in a world where the same rules and resources apply. That is all I want to do.

I want to create a world where there are many "discoveries," such as when something you thought was trash becomes a treasure, or when a single item changes your worldview, or when an unfavorable enemy changes by a situation or a build, or when you thought this was the only way, but now you find something else, etc. I want to create a world where there are many options for it.
Even in a simple game, where you fight enemies, find items, and go up a tower, you can find more "discoveries" than you might think.

Thanks to all the different people who have played this game over the past 21 years.
2022-06-12 12:13:45 | CharlieX

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めでたい話の冒頭で何ですが、そろそろWeb版のほうは店じまいを考えています。IEというブラウザがいよいよなくなってしまいそうなのでこのへんが潮時かと思っています。
このゲームは、当時IEという最新Webブラウザ上で無理やり動かすために、通常のゲームがまず切り捨てないような要素がばっさりと捨てられています。キャラクターのコマ数が少なかったり、持てるアイテムの数がとても少なかったり、効果音や音楽がなかったり、すごく大雑把な当たり判定であったり。
これらはどれも作者自身が望んだことではなく、当時のプラットフォームに制限されてできなかったことです。しかし今となっては、これら制限がむしろこのゲームをかたちづくる大きな特色になっていると思います。表現できるワクがぐっと縮んだことで、むしろやれることがはっきりしてつくりやすくなったのかもしれません。制限って悪いことばかりじゃないと今は思っています。

モバイルゲームもまたWebゲーム同様、制限と制約のかたまりです。
モバイル版のトリグラフでは、Web版では実現が難しかった要素がいくつか追加されています。効果音や音楽であったり、各種視覚効果であったり、より正確な当たり判定であったり。
でも、あえてWeb版から変えなかったところもあります。少ないアイテム枠や、死亡したらロストするリスク、荒いドット絵の絵をすべてそのまま使うなど。
これらの要素、特に少ないアイテム枠と死亡ロストについては、特にモバイル版からの新規プレイヤーから多くの批判も生みましたが、それでもなお引き継いでよかったと思っています。ここを曲げてしまうとトリグラフというゲームを移植する意味がなくなってしまうからです。
20年間このゲームが続いてきたことに感謝します。どうもありがとう。

I plan to closing down the web version of Triglav since IE is about to shutdown.
We had to force run this game on IE, the newest web browser at the time, so it had to be cut out of the elements that normal games would not have to cut out. There are few frames for characters, very small number of item slots, no sound effects, and rough judging of hits, etc.
None of these things were what the developer wanted, and none of them were possible due to the limitations of the platform at the time. Now, however, I think these limitations have become a major feature of the game. It's because the range of expression has narrow so much that it has become easier to create the game with a clearer picture of what can be done. I now believe that limitations are not always a bad thing.

Mobile games, like web games, are also full of limitations.
In the mobile version of Triglav, some elements that were difficult to realize in the web version have been added. There are sound effects and music, various visual effects, and more accurate judging of hits, etc.
However, there are some things that we did not dare to change from the web version. There are very small number of item slots, the risk of losing the character if you die, and the use of all the rough dot pictures as they are.
These elements, especially the small number of item slots and the death loss, made a lot of criticism from new players, especially from the mobile version, but I am still right that we carried them over. If we wouldn't, the game of Triglav would have been lost.
We are grateful that this game has lasted for 20 years. Thank you so much.
2021-12-15 19:49:01 | SmokymonkeyS


▶ Japanese▶ English

SmokymonkeyS最新作「ガラージュ」iOS版、Android版、Steam版をリリースしました。
監督 作場知生氏によってつくられた1999年販売のPC用アドベンチャーゲームのリマスター版となります。SmokymonkeySはこのプロジェクトを発案し、作場知生氏監修のもとすべての移植と実装作業をおこないました。数多くのレベルデザインの改善にも携わっています。
リマスターとは銘打っていますが、新しいチャプターやシナリオの追加も行われており、さらにマップ機能や会話ログ、アチーブメントなど今の時代に合わせた機能を追加し、昔遊んだ人も新しく始める人も楽しめる作品に生まれ変わっています。
日本語、英語、繁体・簡体中国語に対応。
Steam版
iOS版 (App Store)
Android版 (Google Play)


▶ Japanese▶ English

Our latest project "Garage: Bad Dream Adventure" for iOS, Android and Steam is out.
This is a remastered version of the 1999 PC adventure game directed by Sakuba Tomomi, and we SmokymonkeyS launched this project and developed all in-game content. We also involved to improving level design and quests.
There are new chapters and scenarios have been added, and other features such as a world map, a dialogue log, and achievements have been added to fit the current era, making it an enjoyable game for both the old and new players.
The game has English, Japanese, Traditional and Simplified Chinese.
Steam
iOS (App Store)
Android (Google Play)
 

About   

SmokymonkeySとは、2名からなるインディチームです。 ゲームやその他作品を無所属で個人開発しています。
2002年 WebゲームTRIGLAVを公開。総勢50万アカウントを超える長寿ゲーム。
2015年 3DアクションRPG Ninelivesを開発。現在休止中。
2018年 TRIGLAV モバイル版をリリース。70万ダウンロード達成。
2021年 作場知生氏と共同開発したガラージュ 完全版をリリース。

SmokymonkeyS is a two-man indie team by a programmer and a graphic designer, formed for creating games.
Our 1st game TRIGLAV, a web RPG that has been made with JavaScript has passed over half a million accounts since launched 2002.
2015, Ninelives suspended the development after the alpha phase.
2018, released Triglav for Mobile. Reached 700 thousand download.
2021, released Garage: Bad Dream Adventure. Developed with Sakuba Tomomi.

 

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我想取回我的帳號fun26298
我的手機設備因為螢幕損壞而無法進行資料轉移,我很喜歡這個遊戲但是我無法取回我努力了5年多的資料,可以協助我取回資料嗎?
Eric
please, release Triglav in Steam
Alex
Please release Ninelives!
チペタン
ナインライブスの再開、何十年でも待ちまする。日本製のゲームだし、この独特の世界感が今も大好き!
jos
come back to work at ninelives