2012-02-03 19:37:04 | CharlieX

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またまた前回の動画からだいぶ間が空いたけど、3つ目の動画。クエスト機能実装など。
今回ムービーの映像と効果音については、すべてゲーム内のプレイヤー操作のものをそのまま使用している。まあ前回までは鳴らす音がほとんどなかったんだけど。音楽はオランダのCesar Vinken氏。制作前から何度も打ち合わせを重ねて、この動画のために書き下ろしてもらった。彼にはすでにいくつかゲーム内の音楽も書いてもらってるけど、そっちはこれほど変態モダンなスタイルではなく、ゲーム世界の雰囲気を優先している。Soundcloudというサイトに他にもいくつか曲が上がっているので、興味ある人は聴いてね。

Our 3rd game trailer is out! It's focused on questing, riding, environment sounds and so on. Footage and sound effects from actual gameplay. Special thanks to Cesar Vinken, for music composed. This time we have collaborated about the triler music from the first, and he made great work! I'm really loving this matching. Go check out his Soundcloud page to listening his music more.
2012-01-24 10:09:07 | CharlieX

ぼちぼち動画つくり始めた。今回はゲーム音楽を作曲してもらっている人のひとりといろいろ話し合いながら、この動画専用の曲を同時につくってもらっている。そっちもお楽しみに。
2012-01-04 13:51:37 | CharlieX



ゲーム内にあるすべての汚い水の中も冒険できるよ。近いうちに新しい動画をつくって、画像だけでは紹介できないような内容を映像で見せられればいいなと思ってる。
2011-12-26 11:05:45 | Querbok
次の3.5ではいろいろネックだった部分の改善の他に新機能も多いだけに、ベータ版で気になる部分を確認してみた。

Unity 3.5.0b6
今回のベータはb6ということもあってかベータの割には安定している(まあ実用には辛いけど)、とりあえずエディター上で既存のプロジェクトがすんなりと動くレベルではあった。
新機能をプッシュしているが、レンダー系のマルチスレッド化などを含むコア部分のパフォーマンスアップがなにげにおいしい。
Occlusion CullingのBakeでもちゃんとCPUのマルチコアを利用するようになっているし、ProfilerをRecordにしておいても処理が落ちにくいなどEditor上でもマルチスレッドへの最適化が生きているもよう。

新機能としては、
Flash吐き出し対応が今回の売り?かなりの機能がそのまま動作する、Web用のちょっとしたパーツ作成にもUnityが利用できるかも。ただ、吐き出されるswfのファイルサイズは空っぽのシーンでも2MBを超える。まあその分コンテンツを入れても膨れ方は比較的小さいのだけど、同じ内容なら.unity3d吐き出しの方がパックサイズが小さくなるしGoogle ChromeではUnity標準対応にもなる方向なので、実際に使えるシチュエーションというのは限られるかもしれない。
ちなみに使えない機能としてはTerrainやDeferred rendering、GUIへのTextInputなど。shaderやaudio系にも機能制限あり。ProjectにiTweenが含まれると吐き出し時にエラー、NaviMeshもランタイムではうまく動作しなかったりした。

Particle Systemが新規追加された、従来のParticleはレガシー扱い(互換性のためだけに残されている)なので今後はShuriken Particle Systemへ移行。ちょっとした追加かと思ってたので特に期待はしてなかったのだけに、丸々別のものが追加されていたのは驚き、従来のパーティクル機能に関してはいろいろ納得のいかない部分が多かっただけにこの更新はかなり嬉しい。b6ではまだ安定していないのか私の環境では新しいパーティクルシステムをいじっていると良くハングアップする、いまいち法則性がつかめないのでbugリポートもしにくい。

Navi MeshによるPath Finding機能も標準搭載された(Pro版のみ)、こういう機能はエンジン側に入ってくれたほうがパフォーマンスが期待出来るのでありがたい、使い方も簡単でこれはかなり良い。ただし、経路探索用のメッシュを作っておくのでその分データが増える、Kyrillのシーンでざっくり試してみたところナビメッシュのサイズで11MB、Web用に吐き出したパックサイズで3MB程の増加になった、シーン毎に増加するので使用するならそれなりのサイズ増を覚悟しないといけない。Kyrillの場合ブラウザでのプレーを想定しているので、同様に前もってBakeして大幅なランタイム容量の増加になるLightmappingは今のところ使用していない。Navi Meshについても悩みどころ。

3.5で入ると言われていたNew GUIは見当たらず、間に合わなかったのかなんなのか?
まあ現行のGUI機能には不満もあれど、刷新されるとなるとGUI処理系の丸々作り直しもあるだけに気になるところ。

その他には、Inspector上でのint値の表示が大きな値の時に精度不足になってた伝統的問題が解消されていたり、prefabのネストでリンクが切れないなど、ありがたい更新が含まれる。
2011-12-20 12:07:05 | CharlieX

Webデザイン/3Dモデリング用の高解像度テクスチャ素材を4000枚以上取り揃えているPlaintextures.comから、特別メンバーシップのオファーをもらいました。どうもありがとう。フリーでも一日20枚までダウンロードできるのでだれでも使えるよ。Kyrillのテクスチャ素材はすべて自分で描くか加工したものを使っていて、一枚のテクスチャをつくるのに何枚かの素材を使うことも多い。したがって、こういったサイトのデータを自由に使わせてもらえるのはとても助かる。
2011-12-02 19:55:11 | CharlieX


ゲームが立てる音についての作業をしている。地面を走ったとき、水際を駆け抜けるとき、倒木に上がったとき。それから、高い山に登る際に耳元を吹き抜ける風の音、川のせせらぎ、森の声。
Kyrilは、冒険感を楽しめるゲームにしたいと思っている。高いところまで登ってきたなあとか、こんな近道を見つけたとか、そういう感覚を大切にしたい。音が加わると、そういった個々の場所の輪郭がより際立つ。

Any Comment?

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Restway
完成が待ち遠しい
nanashi
しかし驚くのはunityの自由度の高さだなあ。数年前じゃ信じられないレベル。みんな笑ってたっけ。
clest
SUGEEEEEEEEEE!
Hud
Hey how did you guys get a hud set up like that with unity?
wsda
we need a demo
Zenettii
Linux support?

We Want You   

ゲーム音楽の作曲、キャラクターボイス、パトロンできる方などを随時探しています。具体的な内容は今後掲載していきます。 くわしくはJoin Usをご覧ください。

We are looking for the people anytime - music composers, voice actors, patrons, etc. Please go Join Us section to learn more about this.

About the Project   

Project Kyrillとは、SmokymonkeySによって 2009年4月ごろから開発されているアクション・アドベンチャーRPGのコードネームです。ゲーム自体の名前ではありません。 ブラウザ上でプレイできるシングル/マルチプレイがメインとなるゲームです。MMORPGではありません。Unity 3Dというゲームエンジンを使って開発者2名でつくっています。 応援とかもらえると元気が出ます。

Developing an action adventure RPG named Project Kyrill that made with Unity 3D game engine. This is work in progress as an independent project by SmokymonkeyS, a team of two in Japan and set for single/multi-player game on a web browser, not MMORPG. It will take long time to finish and we'll keep going to make it with fun. Hope you'll have fun with it too.

About Us   

SmokymonkeySとは、2名のおサルによって1994年に結成されたユニットです。 ゲームやその他作品を無所属で個人開発しています。1997年にWeb上で作品発表などを開始。 2002年、JavaScriptベースのブラウザゲームTRIGLAVを開発、公開。 現在も稼動中で総勢50万アカウントを超える長寿ゲームとなっています。 TRIGLAV完成から4年後に着手したプロジェクトがProject Kyrillです。

SmokymonkeyS was born when the two cute Japanese school boys met. We are not professionals for making games. We have an another job and making our games after done it. Our 1st game TRIGLAV, a web RPG that has been made with JavaScript has made over half a million accounts since it launched 2002. And now, we start to developing Project Kyrill, our 2nd game project with a real-time 3D.

Project Kyrill 69 Objects | Page: 1/12