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SmokymonkeyS
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SmokymonkeyS@adore it's too early to know for both
About the Project

Project Kyrillとは、SmokymonkeySによって 2009年4月ごろから開発されているオリジナルゲームのコードネームです。ゲーム自体の名前ではありません。 Unity 3Dというゲームエンジンでつくられています。 開発者2名でいろいろ書き散らしながら開発を進めていく予定。応援とかもらえると元気が出ます。 ゲームはまだまだ当分完成しないので、のんびりどうぞ。
Project Kyrill is the codename of our project, an action adventure RPG made with Unity 3D game engine that develop since April 2009. It's works in progress as an independent project of SmokymonkeyS, and early prototype phase right now. We're going to upload new pieces here when the project is progress.
About Us

SmokymonkeySとは、2名のおサルによって1994年に結成されたユニットです。 ゲームやその他作品などを無所属で個人開発しています。1997年にWeb上で作品発表などを開始。 2002年、JavaScriptベースのブラウザゲームTRIGLAVを開発、公開。 8年経った現在も稼動中で総勢50万アカウントを超える長寿ゲームとなっています。 TRIGLAV完成から4年後に着手したプロジェクトがProject Kyrillです。
SmokymonkeyS was born when the two cute Japanese secondary school boys met in 1994. We are not professionals for making games. We to do in independent stance during our real work and we're loving it. Our 1st game TRIGLAV, a web RPG that has been made with JavaScript has made over half a million accounts since launch 2002. And now, we are going on developing Project Kyrill, our 2nd game project with real-time full 3DCG. It will take long long time to finish, and we'll keep going to make it with fun. We love games.
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ぼちぼちと弓矢を使うためのシステムをつくっている。弦をびよーんと張らないといけないし、矢を構えて飛ばさないといけないし、移動しながら攻撃もしたいし、と、他の攻撃方法といろいろルールが異なる。厄介なのでしばらく放ったらかしにしてた。暑いのでまあぼちぼちと。
日常的に絵を描く習性がまったくないので、モノをつくるときにもほとんどラフデザインを描かない。頭の中でデザインしてからいきなりつくり始めることが多い。それでも、思い付きをすぐ記録したいときや、構造を具体的に決めたいときには、おおざっぱなスケッチをする。あとはモデリング中とかゲーム内で、思い付いたときに手を加えていく。あまり決め打ちは得意ではなくて、同じモノを何度も何度もサルのように編集しなおすのが性に合っている。3DもUnityも編集とプレビューがとてもやりやすいので助かってる。3Dでモノつくるのは未だに嫌いだけど。
前回かなり危うい動きを見せてくれたb2だったが、早速b3が・・。
OcclusionCulling
描画に必要無い部分をレンダー対象から省いてくれる便利機能。
今回は動作が確認できた。
この機能を有効にするためには、オブジェクトやメッシュの関係を管理できる階層的なデータを生成しておくことが必要。Lightmapと同様でStaticオプションを有効にしたオブジェクトが解析対象になる。
解析さえやっておけば他には特に気にすることも無く処理が軽減されるので非常に強力で便利な機能だ。
上のスクリーンショットの様にカリング状態の確認表示機能も装備されている。
解析には結構時間がかかる。
対象が多い?あるいは複雑?だとまだエラーになることがあるようで、3時間ほどかけてエラーで失敗したときには泣きそうになる。
この解析処理は外部のコマンドで処理されているようなのだが↓
私の環境ではほぼコンスタンスにCPU使用率13%、4スレッドくらいを使ってなんかダラダラと処理しているよう、特にHDDにアクセスするでもなくこれなので、かなり低いレベルにCPU使用率を制限してそうな感じだ。時間かかる処理なだけに、可能ならもう少しスロットル上げて欲しいところか。
Particle Random Rotation
パーティクルシステムに待望の回転機能。
今までは↓
U3では↓が可能に
パターン臭さが簡単に消せるようになるのでシンプルだが強力な機能だといえる。
回転はemit後固定、あるいは定速で回転を継続させることが可能。パーティクルごとにランダムな速度を与えることもできるのでエフェクトとしての活用範囲も増えそうだ。
b2でおかしかったインポートスケールなども直っていたし、アニメーションsplitも問題なさそう、PhysXについてもKyrill的には処理を変えずに2.61と同じ動きになってくれたのでこれでちょっとひと安心。
むしろあまり心配していなかったShader系が実は結構改変されるようで、使っている一部shaderがちゃんと動いてくれなくなっている。ドキュメントを見た感じsurface機能などの追加や基本部分の変更が結構入るよう。Lightmap向けに組み直される感じか。
それはともかく、b3、何故に突然UIカラーを黒ベースに!?
紅の街、だいたい完成。ずっとこればかりやってたわけじゃないけど、時間かかり過ぎ。いろいろ楽しかったけど、もうこの規模のやつは当分つくりたくない。ともあれ、街ひとつつくることによって結構なゲームリソースを貯えることができたのは大きな収穫。
この頃と比べると進展具合が判って楽しい。このために記録付けてるようなもんだ。
後半の難所、インドアづくり。3Dってのは、外側つくるのは楽だけど内側つくるのが面倒臭い……と今回よく解った。軽量化のため、今のところ屋内には影が落とせないなどの制約もあるので、インドアはアウトドアとはまた違ったつくりかたや見せかたをしてやらないと、とてもチープになってしまう。まあ、こういう制約は工夫の余地を生むので、それなりに楽しんでやってるけど。
点滅機能付Haloエンジン。
Unity標準でもHalo機能はあるが、スクリプト制御は不可、Editor上でしか編集できない。
なので、点滅、調整等処理追加はできない。たぶん内部が速度優先な作りなのだろう。
フォーラムにあったネタを参考にカスタムHaloエンジンを生成。
Billboarding Vertex Shader
回転機能付ビルボードの実験ソースが上げられている。
これのポイントは全ビルボードを1個のmesh化してしまい、billboard化はVertixShaderで処理させるというもの(ついでに回転も)、これだとビルボードが大量にあってもGPUに1発丸投げ終了。
shader処理に、点滅機能やtime値を利用して擬似ランダムな点滅ムラを生成などを追加、自前のhaloターゲットを元にhaloを生成する処理を作ればカスタムHaloエンジンの完成。
上のスクリーンショットは街(Crimson Crest)で使っているHaloだけを表示してみたもの。サイズや色、点滅具合をバラバラに指定できるようにできた。現在このシーンで100triangles弱、100倍配置しても大した負担にはならない。
LightmapEditor
固定物のライティングや影用のテクスチャーをシーンから自動生成する機能。
これで生成したライトマップは、レンダー時に合成する形で自動的に使用されるので、各オブジェクトのマテリアルにLightmapped系のShaderを使用する必要は無い。プレレンダーしてしまうのでランタイムではPixel Shadowに比べて圧倒的に高速且つ綺麗、しかも3Dソフト側でメイクしなくても作れるようになるのでかなり良い機能だと思う。だがライトマップは、シーンが複雑になればなるほどのマップ容量が肥大化するのでランタイムサイズも膨らむ。Kyrillの場合WebPlayer用での吐き出しを考えているのでライトマップはあえて使わないかもれない。
この新機能、単純なプリミティブにはスクリーンショットのように調子よく動くのだが、colliderなどが階層に複雑に入り乱れているとエラーになり生成失敗する。メッシュを持ったものだけを細かくStatic指定してやればなんとかなりそうだが、リリース版では余計な物を自動で省いて生成してくれるようになることを期待。
OcclusionCulling
高性能なカリング機能、ものの影になる物体を徹底的にレンダー対象から外してくれる機能。
一番期待している機能。こういう処理はスクリプトレベルでガリガリやっても逆にパフォーマンスダウンを招き兼ねない、こういうものこそエンジン側で入れるべきもの。と、ワクテカしながらBuild!!
なんじゃこりゃー。
よくわかりません。そもそも正常な使用法が微妙にわからない上にDLL側?の真っ白エラーっぽいダイアログ。成功するパターンを見つけられず。楽しみにしてたのにー。
Tree Editor
tree生成機能。階層構造で枝葉をジェネレートできる。さらにハンドルつまんで微調整もできる結構高性能。
Cookie Bug?
別に新機能じゃ無いです。cookieで使用中の画像を更新すると、Unityが落ちます。
Import Bug?
MAXファイルのインポートされるスケールが2.61以前と3.0.0b2とでは違う、おおよそ3倍デカく入る。これ結構シャレになってない。リリース版にはなおして欲しい部分。あとアニメーションのSplitもおかしい切り出しフレームが全然合わない。そのせいかアニメーション制御でもアニメーションデータがちゃんと構成されていないようなエラーが出たり、制御と関係ないアニメーションが垂れ流されたりする。
その他
パーティクルには待望の回転機能が付くとのことだったけど、Editor上の設定項目にはそれらしいものは見つからなかった、Scriptからのみの制御なんだろうか、あるいは専用の回転パーティクルshaderとか?
リファレンスマニュアルもまだ更新が途中らしくパーティクル関連はComingSoon状態で不明、Historyをみてもこれはというものが見当たらず。まだ記述されてないだけなのか、制御面はあまり変わらないということなのか不明。
ScriptといえばJavascriptでもやっとインターフェイスの実装が使えるようになったみたいだ、というか、インターフェイスはimplementsしないとエラーになるように。クラスの扱いがどこまでちゃんと出来るようになったのかはまだ確認してないが、どうしてもduck typingするしか無かった部分もちゃんとインターフェイスで揃えられそうな予感。
あとPhysXなCloth機能も追加されている、強力な機能だけれども、Kyrillのようなゲームにはあまり多様できない気もするので放置。それよりもPhysX自体の(CharacterController程度でも)癖が結構変わってそうな雰囲気、このあたりの再調整もまた手間が掛かりそうで泣ける。
音声関連の更新も今回の目玉のひとつ、このあたりはまだテストしてないが、low passやhigh passなどのフィルタはちょっと期待。
shader関連も新しく追加されてそう、ベース機能にどういう追加がされたのか気になるところ、あのへんはすでにオフィシャルでムービーも上がっていたのでスルー。
デバッガは未確認。
全体を見てみて、肝心な部分がかなりバグバグで正直心配になったが、まああくまでも限定preview版ってことで仕方ないのだろう。適当なところで消して2.61に戻さなくては、これじゃさすがに作業はできん。


