2021-06-12 16:55:04 | CharlieX

▶ Japanese▶ English
ゲームをつくり続けている大きな理由は、自分のつくったものでみんなを夢中にさせて、時間を奪い去りたいという欲望があるから。だから今でも「何時間もずっと遊んでしまった」とか「合計プレイ時間が100時間超えました」と言われるのがとても嬉しい。
「よくできていて完成度高いね」とクールに評されるよりも、黙々とムキになってゲーム内で何かを必死に達成しようとするプレイヤーのほうが好きだ。どんなゲームであれ、プレイヤーをどれだけ感情的に揺さぶり、欲望をさらけ出させられることができるかでそのゲームの価値が決まると信じている。
ゲームとは、世界まるまるすべてが意図的につくられており、そこにあるものはたとえ石ころ一個でも、風の音ひとつでも、何らかの意図を持って配置されている。現実のドアを開けたら自然に扉が軋んで音を立てるかもしれないが、もしゲーム内のドアを開けて軋んだ音がしてもそれは意図を持って設置されているのであり、勝手に音を立てることはない。
つくり手は、こうすればもっと効果的にプレイヤーを揺さぶることができるぞと息巻きながら、ドアの軋む音や石ころを設置したり、台詞を書いたり、キャラクターやアイテムを配置したりしているのだ。
ときどき、つくり手はあらゆる手を使ってプレイヤーの時間を不当に稼ぎ、わざとわかりにくいヒントを置き、彼らが失敗するのを期待しながらゲームをつくっている、などと言われるが大きな間違いだ。これは残念ながらつくり手の意図がうまく行っていないときなのだ。
つくり手は皆、プレイヤーのつくった動画を見ては「ああ、こんなところで詰まるのか」とハラハラしたり「ヒントは後ろや後ろ。これじゃわかりにくいのかあ」とヒヤヒヤしたりしているし、フォーラムやファンサイトの情報が誤っていると、ああおれが今すぐ行って直したいとか思ってるはずなのだ。
自分がつくったものを、最後まできちんとプレイしてほしくないつくり手などいない。
自分がつくったものを、より深く理解され、より夢中になって遊んでほしいだけなのだ。
19周年どうもありがとう。
I'm always wanting a player to spend more time and more addicted on my game. That's why I make games. So I love to hear words such like this: I played the game for a long time than I thought, or I spent for this game over 100 hours.
I prefer a player who is trying to obtain your achieve emotionally than a player who reviews my game to this is interesting or a great job. I believe a game worth will be decided how the game could obtain the player's emotions and makes their desires.
A developer makes whole game world to the intended purpose that include from a small stone to a big structure. An old door you opened would creaky naturally at the real life, but the same door in game will never creaky until the developer set the sound. It means there is something intend of the developer.
The developer is putting the small stone or the structure by thinking how it effective more to the game and to the players.
Sometimes a player tells me, you design your game to more difficult and annoying to prevent the player to get the achieve.
Well, this is a wrong idea overall. Sadly, this mean the developer's intend is not going well, and it happens always.
Sometimes I go to watch my game player's video and get sick every time I saw the player stuck, get lost, or failed caused by my design. After a while, I start to think how to fix or improve them.
Any developers never want a player who doesn't get your achieve.
Any developers want a player who has fun from the heart and knows the game more deeply.
Thank you for playing my games.
About

SmokymonkeySとは、2名からなるインディチームです。
ゲームやその他作品を無所属で個人開発しています。
2002年 WebゲームTRIGLAVを公開。総勢50万アカウントを超える長寿ゲーム。
2015年 3DアクションRPG Ninelivesを開発。現在休止中。
2018年 TRIGLAV モバイル版をリリース。70万ダウンロード達成。
2021年 作場知生氏と共同開発したガラージュ 完全版をリリース。
SmokymonkeyS is a two-man indie team by a programmer and a graphic designer, formed for creating games.
Our 1st game TRIGLAV, a web RPG that has been made with JavaScript has passed over half a million accounts since launched 2002.
2015, Ninelives suspended the development after the alpha phase.
2018, released Triglav for Mobile. Reached 700 thousand download.
2021, released Garage: Bad Dream Adventure. Developed with Sakuba Tomomi.
Any Comment?
1567 Posts | Page 1/262
Ivan Macedo
Please put a new update on ninelives so we can see other players

たくさんのプレイヤーやファンサイト、フォーラムの存在は本当大きいですね。それらなしでこのゲームは成り立ちません。
WINDROWS
トリグラフ公開二十一周年、おめでとうございます。トリグラフをつくってくださってありがとう。それから、これだけ長く遊びたおしてこられたのには、ファンサイトやフォーラムの存在も大きかったです。皆さんありがとう。

Thanks for the comment. The project is currently suspended but the perspective of the world and the atmosphere might be transferred to our new project.
Rackio
What happened to that project "The Stardust Alley" (I'm not sure about that name) I love that project, the art and what make me feel with it's environment it's a shame we have not more updates or images.

Have a plan to make it for other platforms.